SEARCH
Phone orders. Call: 877.567.BOOK
773.282.4222

CODEX - THRILLER CZY DRESZCZOWIEC? 

 

 

 

"W końcu udało się im wydobyć tę wielką tajemnicę

z tych wielu innych tajemnic ukrytych w innych tajemnicach

- z gry ukrytej w grze,

 następnie z książki ukrytej w książce,

a później z innej książki ukrytej w tamtej". [s.335]

 

 

 

Nie ma tu nawet jednego trupa, nie ma żadnych pościgów, agentów, tajnych służb, serii wyrafinowanych albo okrutnych morderstw, ścierania się potężnych sił politycznych czy korporacyjnych, nie ma potwornych ani odrażających bohaterów, nie ma psychopatów czy seryjnych morderców. Co zatem jest takiego szczególnego w powieści Lva Grossmana, że określa się ją mianem "powieści suspensu" czy też "znakomitego, mocnego literackiego thrillera" [recenzja odredakcyjna na skrzydełku powieści] i czyta z zapartym tchem, bo naprawdę trudno się od niej oderwać?

 

Struktura powieści jest bardziej niż "normalna", żeby nie powiedzieć banalna. Główne postaci to dwójka bardzo sympatycznych bohaterów:

Edward jest młodym, świetnie prosperującym finansistą, Margaret oddaną kompletnie swemu powołaniu doktorantką studiów mediewistycznych. Poza nimi trochę szalona, ale w sympatyczny sposób, para książęca Wentów - trochę "nie z tej ziemi", jakieś asystentki i asystenci, Zeph i Caroline - para przyjaciół Edwarda i oczywiście szalony, ale genialny programista komputerowy o wdzięcznej ksywie Artysta, jedyna tajemnicza i niepokojąca postać w całej powieści. Cała historia, opowiedziana w Codexie, jest najdelikatniej mówiąc nieskomplikowana.

Edward dostaje zlecenie uporządkowania i skatalogowania biblioteki niezwykle bogatych arystokratów brytyjskich, których zbiory starodruków, w efekcie zawirowań wojennych, trafiły do Nowego Jorku. Celem tego zadania jest odnalezienie unikalnego, czternastowiecznego kodeksu, uznanego przez naukowców raczej za legendarny niż rzeczywiście istniejący, którego autorem jest prawdopodobnie średniowieczny, kontrowersyjny i bardzo tajemniczy Gervasy z Langfordu. Szczęśliwym zbiegiem okoliczności Edward spotyka w bibliotece starodruków Margaret - nieprzystępną aczkolwiek niezwykle inteligentną młodą i atrakcyjną doktorantkę, która o Gervasym wie "prawie" wszystko. Wspólnie zaczynają wielkie poszukiwania "Viage to the Contree of the Cimmerians", bo taki jest oryginalny tytuł poszukiwanego poematu.

Kodeks, jeśli oczywiście istnieje i nie jest osiemnastowiecznym falsyfikatem autorstwa niejakiego Edwarda Forsytha jest palimpsestem z zakodowanym przesłaniem dotyczącym książęcej rodziny. Jego tekst, tajemniczy, symboliczny, niepełny i częściowo niemożliwy do odczytania może stanowić istotny przyczynek do zmiany obrazu historii literatury średniowiecznej, a także zasadniczo wpłynąć na sytuację rodziny książęcej.

 

Poszukiwania kodeksu stanowią akcję powieści, ale mamy też parę innych, ważnych wątków, z których jeden zasługuje na szczególną uwagę - mowa tu oczywiście o historii z grą komputerową nazwaną MOMUS, co w mitologii greckiej oraz mitologii rzymskiej znaczy tyle, co syn Nocy, bóg żartów, kpin, drwin, a także niezasłużonej krytyki. Edward dostaje ją w prezencie od swego najbliższego i długoletniego przyjaciela Zepha. W tej niesamowitej zabawie rzeczywistość wirtualna niezwykle sugestywnie, tajemniczo, a czasami przerażająco przeplata się z rzeczywistością realną. Edward długo nawet się nie domyśla, że jej twórcą jej genialny programista o wzroście karła, związany swego czasu z intrygami księżnej Bowmry. Edward staje się nałogowym uczestnikiem gry i jak wielu jej użytkowników uzależnia się od niej, tracąc często poczucie i wyczucie tego, co realne i tego, co jest tworem opętanego różnymi obsesjami komputerowca. W istocie ta właśnie warstwa narracyjna ma jako jedyna w powieści cechy thrillera, to znaczy niezwykłość, tajemnicę, niespodziewane zwroty i zawieszenia akcji, dziwne postaci i nieprzewidywalne rozwiązania, które nie tylko trzymają czytelnika w napięciu, ale wprowadzają go często w błąd zamazując granice między "rzeczywistym" światem powieści i wykreowanym sztucznie światem gry komputerowej.

Dzięki temu zabiegowi powieść Grossmana unika jednoznacznych klasyfikacji i zmusza do zrewidowania stereotypowych klasyfikacji gatunkowych. Terminy takie jak thriller, suspens czy dreszczowiec przestają być jednoznaczne w kontekście Codexu, bo nie przystają do niego w swej definicyjnej zawartości.

 

Jeśli przyjrzymy się słownikowej definicji thrillera, to zdamy sobie sprawę, że powinniśmy używać polskiego odpowiednika tej nazwy, a poza tym dowiemy się, iż:

Dreszczowiec (ang. thriller) - to rodzaj utworu sensacyjnego, powieści, filmu lub serialu telewizyjnego, mającego wywołać u czytelnika bądź widza dreszcz emocji lub grozy. W odróżnieniu od horroru tajemniczość, niesamowitość, groza w thrillerze nie mają jednak cech nadprzyrodzonych; zagrożenie jest realne, często tkwi w psychice głównego bohatera, toczącego walkę wewnętrzną. W zależności od podgatunku fabuła thrillera opiera się zwykle na obronie jakiegoś dobra - życia ludzkiego, państwa, społeczności; zaskakujące rozwiązanie akcji następuje pod koniec utworu. Prekursorem thrillera w filmie był Alfred Hitchcock (Ptaki). W literaturze elementy thrillera pojawiają się od lat 60. XX wieku (m.in. u Fredericka Forsytha, Alistaira MacLeana). Elementarnym chwytem narracyjnym stosowanym w thrillerze i horrorze jest "suspense" czyli zawieszenie albo wstrzymaniu przebiegu akcji dla wzmocnienia wrażenia napięcia, niepokoju, grozy czy oczekiwania.

W książce Grossmana w żadnej z warstw narracyjnych nie ma bliżej określonego zagrożenia ich życia, ani żadnego innego zagrożenia,  nie ma walki wewnętrznej bohatera czy bohaterów, nie ma też obrony jakiegoś dobra. Edward z Margaret szukają tajemniczej księgi, bo jest to dla nich fascynujące doświadczenie, nie grozi im za to szczególnie nic strasznego, nie toczą dramatycznej walki wewnętrznej o sens tych działań i nie są szczególnie rozdarci w usprawiedliwianiu racji swoich decyzji. Mają świadomość swej tożsamości i znają się na tym, co robią, no może poza Edwardem, który dopiero uczy się obcować z literaturą i grami komputerowymi. Jedno w Codexie jest natomiast absolutnie zgodne z definicją gatunku - bezdyskusyjnie wywołuje on u czytelnika dreszcz emocji gdyż perfekcyjnie stosuje technikę "suspensu".

W jaki sposób? Bardzo niezwykły jak na dreszczowiec, bo pośrednio. Mamy bowiem w Codexie do czynienia z, nazwijmy to roboczo, meta zabawą, albo dokładniej mówiąc zabawą meta tekstami. Gra komputerowa sama w sobie jest tekstem, czyli zbiorem pewnych znaków, jeśli jest "nadpisana" wykorzystując jakieś "realne" fakty, zdarzenia i miejsca znane bohaterom powieści jest już ich interpretacją, czyli właśnie meta-tekstem, albo mówią dosłownie tekstem powieści funkcjonującym w tekście gry komputerowej. I to właśnie dopiero ta interpretacja rzeczywistości powieściowej nosi w sobie wyraziste znamiona gatunkowe. Poza tym "teksty w ukryte w innych tekstach" rewelacyjnie stopniują napięcie. Przejścia od świata MOMUS'a, który sam w sobie jest grą w grze [ma elementy poematu Gervasego i życia realnego - grający przy komputerze jest uczestnikiem, który też "istnieje" wirtualnie i gra wewnątrz gry] dają nieskończone możliwości w modulowania napięcia, skoków akcji, jej zawieszenia i niespodziewanych powrotów w zupełnie nieoczekiwane jej miejsca.

 

Podobnie jest z historią poszukiwanego, czternastowiecznego Codexu, którego treść poznajemy najpierw ze streszczeń Margaret dokonywanych na podstawie osiemnastowiecznej wersji, która okazała się ostatecznie raczej pastiszem niż falsyfikatem, a w rezultacie ostateczny, zakodowany, tajemniczy tekst przesłania Codexu, o który toczy się cały powieściowy bój jest steganogramem, który tym różni się od kryptogramu, że praktycznie nie da się go odnaleźć, jeśli nie wiemy gdzie i jak go szukać. Kryptogram to jakiś określony tekst z zaszyfrowanym znaczeniem - steganogram to ukryty tekst z zaszyfrowanym znaczeniem. Mamy więc za jednym zamachem parę tekstów nadpisanych na sobie co najmniej czterokrotnie:

 

  • pierwszą wersję tekstu właściwego znany z przeróbki osiemnastowiecznej [tekst w tekście]   
  • pergamin z tekstem kodeksu stanowi oprawę do innych książek i dopiero z nich jest wydobywany [książka w książce]
  • tekst kodeksu jest nadpisany na innym, poprzednio istniejącym i potem wymazanym - palimpsest
  • najistotniejsze dla powieściowej akcji przesłanie kodeksu jest steganogramem
  • steganogram jest historią ukrytą w iluminowanych miniaturach [obrazkach] kodeksu
  • cykl miniatur [obrazków] ma charakter "średniowiecznego komiksu" [tekst szyfru słownego w szyfrze obrazkowym]

 

O takim, wielowarstwowym budowaniu i kształtowaniu świata przedstawionego powieści, w którym cechy gatunkowe nie są oczywiste i jednoznaczne natychmiast i od pierwszego zdania czytamy wprost w samym tekście Codexu:

"W końcu udało się im wydobyć tę wielką tajemnicę z tych wielu innych tajemnic ukrytych w innych tajemnicach - z gry ukrytej w grze, następnie z książki ukrytej w książce, a później z innej książki ukrytej w tamtej". [s.335]

 

Zabawa w chowanego daje Grossmanowi znakomitą możliwość balansowania w Codexie na granicy konwencji literackich, a poza tym zmusza czytelnika do aktywnego udziału w grze, której zasady ustalił autor, ale reguły ich odkrywania należą już do czytelnika.

 

Zbyszek Kruczalak

www.domksiazki.com

 

wszystkie cytaty za:

Codex, Lev Grossman, wyd. Sonia Draga, 2005,s.381.